- Investigar en libros e internet acerca de la historia cronológica de la Inteligencia artificial.
- Realizar un cuadro sinóptico que incluya fecha, hechos relevantes y autores para resumir la historia de la IA. (enfocarse principalmente en los últimos 20 años)
- Investigar sobre experiencias exitosas actuales de aplicación de la Inteligencia Artificial. (Carlos Elmes)
Fecha de Entrega disertación, Martes 26 de Marzo
DESARROLLO:
Historia cronológica de la Inteligencia artificial.
Historia
de la inteligencia artificial
La Inteligencia Artificial surge definitivamente a partir de algunos
trabajos publicados en la década de 1940 que no tuvieron gran repercusión, pero
a partir del influyente trabajo en 1950 de Alan Turing, matemático británico, se abre una nueva disciplina de
las ciencias de la información.
Si bien las ideas
fundamentales se remontan a la lógica y algoritmos de los griegos, y a las matemáticas de los árabes, varios siglos antes de Cristo, el
concepto de obtener razonamiento artificial aparece en el siglo XIV. A finales
del siglo XIX se obtienen lógicas formales suficientemente poderosas y a mediados del
siglo XX, se obtienen máquinas capaces de hacer uso de tales lógicas y
algoritmos de solución.
Punto de inflexión de la disciplina
En su histórico artículo de 1950, Turing propuso que la pregunta ¿puede pensar una máquina? era demasiado filosófica para tener valor y, para hacerlo más concreto, propuso un «juego de imitación». En la prueba de Turing intervienen dos personas y una computadora. Una persona, el interrogador, se sienta en una sala y teclea preguntas en la terminal de una computadora. Cuando aparecen las respuestas en la terminal, el interrogador intenta determinar si fueron hechas por otra persona o por una computadora. Si actúa de manera inteligente, según Turing es inteligente. Turing, señaló que una máquina podría fracasar y aún ser inteligente. Aun así creía que las máquinas podrían superar la prueba a finales del siglo XX.
De todas maneras esta prueba no tuvo el valor práctico que se esperaba, aunque sus repercusiones teóricas son fundamentales. El enfoque de Turing de ver a la inteligencia artificial como una imitación del comportamiento humano no fue tan práctico a lo largo del tiempo y el enfoque dominante ha sido el del comportamiento racional, de manera similar, en el campo de la aeronáutica se dejó de lado el enfoque de tratar de imitar a los pájaros y se tomó el enfoque de comprender las reglas de aerodinámica. Aunque desde luego, el enfoque del comportamiento humano y el del pensamiento humano siguen siendo estudiados por las ciencias cognitivas y continúan aportando interesantes resultados a la Inteligencia Artificial, y viceversa.
Disciplinas sobre las que se apoya
La ciencia no se define, sino que se reconoce. Para la evolución de la Inteligencia Artificial las dos fuerzas más importantes fueron la lógica matemática, la cual se desarrolla rápidamente a finales del siglo XIX, y las nuevas ideas acerca de computación y los avances en electrónica que permitieron la construcción de los primeros computadores en 1940. También son fuente de la inteligencia artificial: la filosofía, la neurociencia y la lingüística. La lógica matemática ha continuando siendo un área muy activa en la inteligencia artificial. Incluso antes de la existencia de los ordenadores con los sistemas lógicos deductivos.
Orígenes y Evolución Cronológica
Antecedentes
Los juegos matemáticos antiguos, como el de las Torres de Hanói (hacia el 3000 a. C.), muestran el interés por la búsqueda de un modo resolutor, capaz de ganar con los mínimos movimientos posibles.
Cerca de 300 a. C., Aristóteles fue el primero en describir de manera estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del funcionamiento de la mente humana y que, al seguirlas paso a paso, producen conclusiones racionales a partir de premisas dadas.
En 250 a. C. Ctesibio de Alejandría construyó la primera máquina autocontrolada, un regulardor del flujo de agua que actuaba modificando su comportamiento "racionalmente" (correctamente) pero claramente sin razonamiento.
En 1315, Ramon Llull tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de maneral artificial.
En 1847 George Boole estableció la lógica proposicional (booleana), mucho más completa que los silogismos de Aristóteles, pero aún algo poco potente.
En 1879 Gottlob Frege extiende la lógica booleana y obtiene la Lógica de Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresión y es utilizada universalmente en la actualidad.
En 1903 Lee De Forest inventa el triodo, también llamado bulbo o válvula de vacío.
En 1937 Alan Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", un artículo que estableció las bases teóricas para todas las ciencias de computación, y que puede considerarse el origen oficial de la informática teórica. En este artículo introdujo el concepto de Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. Podía conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones críticas de un computador. El artículo fijó los límites de las ciencias de la computación porque demostró que no es posible resolver problemas con ningún tipo de computador. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo que se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.
En 1940 Alan Turing y su equipo contruyeron el primer computador electromecánico y en 1941 Konrad Zuse creó la primera computadora programable y el primer lenguaje de programación de alto nivel Plankalkül. Las siguiente máquinas más potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando todavía no existía el término.
En 1950 Turing consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si una máquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Años después Turing se convirtió en el adalid que quienes defendían la posibilidad de emular el pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez.
En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.
En 1956 se dio el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años noventa.
En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no sólo la comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas áreas que han creado ramas de investigaciones enormes y diferenciadas. Dichos atributos del agente inteligente son:
- Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones.
- Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.
- Puede resolver problemas, incluso peticionando problemas complejos en otros más simples.
- Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.
- Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez)
- Conoce los límites de su propias habilidades y conocimientos.
- Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones.
- Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogías.
- Puede generalizar.
- Puede percibir y modelar el mundo exterior.
- Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.
Podemos entonces decir que la IA posee características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modular del mundo. Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.
En los 90 surgen los agentes inteligentes
El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) ganó el premio Loebner al Chatbot mas humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant ganó el premio.
En la actualidad se está tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formuló: Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas. Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro»:
En 2010 el programa Suzette ganó el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium
Línea de tiempo de IA
1943- McCulloch & Pitt: modelo del cerebro
1950- Turing: Computing
Machinery and Intelligenceà en
el que propuso una prueba concreta para determinar si una máquina era
inteligente o no.
1956- Se adopta el termino
IA
1952-69 – ¡mira, mamá ahora
sin manos! à se refiere que los computadores y las herramientas de programación de esa época
eran primitivos, y que además el hecho
de que hace poco tiempo atrás, a los computadores se le consideraba como
artefactos que podían realizar trabajos aritméticos y nada más , resulto
sorprende que un computador hiciese algo remotamente inteligente.
1950’s – Primeros programas
de IA, programa de ajedrez de Samuel, Newell
& Simon’s Logic Theorist, Gelemter’s Geometry Engine
1965 – Algoritmo completo de
razonamiento lógico de Robinson
1966-73 - La IA descubre la complejidad computacional
Casi desaparece la investigación en Redes Neuronales
Casi desaparece la investigación en Redes Neuronales
1969-79 – Primeros
desarrollos de los sistemas basados en
conocimiento
1980 – La IA se convierte en
una industria
1986- Las redes neuronales
vuelven a la popularidad
1987- La IA se convierte en ciencia
1995- Emergencia de los agentes inteligentes.
2009 – Se desarrolla los
sistemas inteligentes terapéuticos que permiten detectar emociones para poder
interactuar con niños autistas.
2011- IBM desarrolló una supercomputadora llamada Watson , la
cual ganó una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos
máximos campeones, y ganando un premio de 1 millón de dólares que IBM luego
donó a obras de caridad.
Existen personas que al
dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa,
de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formuló: «Existirá
Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser
humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas».
Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro».
Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro».
Investigar sobre experiencias exitosas actuales de aplicación de la Inteligencia Artificial.
Entre las experiencias exitosas de la aplicaciòn de la I.A. estan:
1. Robótica:
Perro robot mascota llamado AIBO (amigo en japonés). Presentado por la
empresa Sony de Japón en el año 1999. Consiste en un robot mascota.
Puede interactuar con su dueño y, según su fabricante, transmitir
emociones como mover la cola cuando este contento. Por el momento ha
dejado de fabricarse y es posible que se este preparando algo mejor.
2. En la Minería de datos (Data Mining), La Minería de datos (es la etapa de análisis de "Knowledge Discovery in Databases" (Descubrimiento de Conocimiento en Bases de Datos) o KDD), es un campo de las ciencias de la computación
referido al proceso que intenta descubrir patrones en grandes volúmenes
de conjuntos de datos. Utiliza los métodos de la inteligencia
artificial, aprendizaje automático, estadística y sistemas de bases de datos. La
Minería de datos en una disciplina de importancia estratégica para la
planeación y la toma de decisiones. La Minería de Datos se apoya en la
aplicación de métodos matemáticos de análisis, y específicamente del uso
redes neuronales artificiales, que son de
gran utilidad para llevar a cabo el análisis inteligente de grandes
volúmenes de información digital.
3. En el ajedrez: El ajedrez se ha convertido en el objetivo de la Inteligencia Artificial
desde sus inicios por ser un juego que requiere la mayor capacidad de
cálculo, hasta tal punto que, siendo el cerebro humano incapaz de
calcular todas las variantes posibles de una partida, ha de resolverlo
por medio de atajos, como la posición y combinación del movimiento de
las piezas y las estrategias a largo plazo. Hubieron varios intento
fallido al intentar que una máquina le ganara a un maestro de ajedrez
pero en el 11 de mayo de 1997 se puede considerar como una fecha
histórica para la inteligencia artificial. Por primera vez una maquina
venció al jugador más importante del ranking mundial (Garry Kasparov). La última máquina que ha salido es Chess Terminator
un brazo robótico ruso que juega con un excelente nivel y que además
mueve las piezas, las coloca en la caja y le da al reloj. Este tipo de
I.A. correspondería a "Sistemas que piensan como humanos".
4. Videojuegos: La Inteligencia artificial,en un videojuego, se refiere a las técnicas utilizadas en computadoras y videojuegos para producir la ilusión de inteligencia en el comportamiento de los personajes no jugadores (PNJ). Es un agente electrónico que puede pensar, evaluar y actuar en ciertos principios de la optimización y la coherencia para cumplir con una meta o propósito. Este tipo de I.A. correspondería a "Sistemas que actúan como humanos".
4. Videojuegos: La Inteligencia artificial,en un videojuego, se refiere a las técnicas utilizadas en computadoras y videojuegos para producir la ilusión de inteligencia en el comportamiento de los personajes no jugadores (PNJ). Es un agente electrónico que puede pensar, evaluar y actuar en ciertos principios de la optimización y la coherencia para cumplir con una meta o propósito. Este tipo de I.A. correspondería a "Sistemas que actúan como humanos".
http://www.monografias.com/trabajos14/inteligenciartif/inteligenciartif.shtml#APLIC
http://es.wikipedia.org/wiki/Miner%C3%ADa_de_datos
http://www.cyberprimo.com/2011/11/la-inteligencia-artificial-en-el.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial_%28videojuegos%29
Gisselle Encalada.
Carlos Elmes
Stefany Hurtado
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